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Sushi Go! è un semplice gioco di carte per 2-5 partecipanti. Lo scopo di questo card-game è assemblare un
menù più gustoso di quello degli altri giocatori.
Il gioco è facile da apprendere è veloce da giocare, si presenta dunque come un draft-game adatto a tutti, che può svolgere un degno ruolo di contorno in una serata in compagnia.
Giocatori: 2-5
Anni: 8+
Durata: 20 min
All'inizio del gioco ogni giocatore riceve un certo numero di carte (da 10 a 7), in base al numero di partecipanti.
Come in tutti i giochi che si basano su meccaniche draft, il giocatore deve scegliere una tra le carte a sua disposizione, e posizionarla sul tavolo coperta.
Una volta che tutti hanno scelto, le carte vengono rivelate simultaneamente.
In seguito ogni giocatore deve passare le carte rimanenti, in senso orario, al giocatore successivo.
Si prosegue così fino a quando non si finiscono le carte di quel round.
In questo frangente diciamo che si "mangia" il proprio sushi, nella pratica invece si sommando i vari punteggi ottenuti, eccezion fatta per il budino, infatti come sappiamo il dolce viene sempre servito alla fine. Le carte budino vanno dunque conservate e serviranno per totalizzare un punteggio extra alla fine del gioco, mentre le altre carte devono essere scartate una volta che si è calcolato il relativo punteggio.
Al round successivo vengono distribuite nuove carte ad ogni giocatore.
Il gioco riprende con le stesse modalità, ma questa volta si cambia senso di rotazione quando si passano le carte, infatti in questo round le carte vengono passate in senso antiorario.
Una volta terminato anche questo si passa in fine all'ultimo round e come anticipato una volta terminato quest'ultimo si potranno contare le carte budino accumulate per ricevere o meno i famosi punti extra.
Chi possiede più carte Pudding infatti riceve 6 punti, chi ne possiede di meno ne perde 6.
In caso di parità i punti vengono divisi, come da regolamento.
Sommati i punti totalizzati nei 3 round si decreta il vincitore e il gioco ha termine.
Come si può ben capire il gioco è facilissimo da capire ed ultra veloce.
Elenco carte:
Per riassumere, Sushi Go! è un card-game davvero simpatico, semplice da giocare e che non vi ruberà troppo tempo.
Graficamente le carte hanno illustrazioni stupende, molto"kawaii"(come dicono in giappone) , che piaceranno sicuramente al pubblico femminile e a tutti gli amanti della cultura del sol levante.
Il gioco in se ricorda proprio le situazioni che si presentano ai vari sushi wok, dove tu sei seduto e il rullo scorre accanto ai vari tavoli portando le diverse pietanze, i clienti a turno scelgono quale piattino prendere e quali lasciare. Insomma vi sembrerà quasi di essere a cena.
A voi non resta che scegliere le pietanze migliori per fare un buon menù.
Quindi tutti pronti a cimentarvi in questo semplice e velocissimo gioco? Si??? Allora 1, 2, 3, via!
Sushi -Go!
---Il Re Dei Giochi---
Il gioco è facile da apprendere è veloce da giocare, si presenta dunque come un draft-game adatto a tutti, che può svolgere un degno ruolo di contorno in una serata in compagnia.
Giocatori: 2-5
Anni: 8+
Durata: 20 min
All'inizio del gioco ogni giocatore riceve un certo numero di carte (da 10 a 7), in base al numero di partecipanti.
Come in tutti i giochi che si basano su meccaniche draft, il giocatore deve scegliere una tra le carte a sua disposizione, e posizionarla sul tavolo coperta.
Una volta che tutti hanno scelto, le carte vengono rivelate simultaneamente.
In seguito ogni giocatore deve passare le carte rimanenti, in senso orario, al giocatore successivo.
Si prosegue così fino a quando non si finiscono le carte di quel round.
In questo frangente diciamo che si "mangia" il proprio sushi, nella pratica invece si sommando i vari punteggi ottenuti, eccezion fatta per il budino, infatti come sappiamo il dolce viene sempre servito alla fine. Le carte budino vanno dunque conservate e serviranno per totalizzare un punteggio extra alla fine del gioco, mentre le altre carte devono essere scartate una volta che si è calcolato il relativo punteggio.
Al round successivo vengono distribuite nuove carte ad ogni giocatore.
Il gioco riprende con le stesse modalità, ma questa volta si cambia senso di rotazione quando si passano le carte, infatti in questo round le carte vengono passate in senso antiorario.
Una volta terminato anche questo si passa in fine all'ultimo round e come anticipato una volta terminato quest'ultimo si potranno contare le carte budino accumulate per ricevere o meno i famosi punti extra.
Chi possiede più carte Pudding infatti riceve 6 punti, chi ne possiede di meno ne perde 6.
In caso di parità i punti vengono divisi, come da regolamento.
Sommati i punti totalizzati nei 3 round si decreta il vincitore e il gioco ha termine.
Come si può ben capire il gioco è facilissimo da capire ed ultra veloce.
Elenco carte:
- 14x sashimi - un set di 3 carte sashimi totalizza 10 punti.
- 14x tempura - un set di 2 carte tempura totalizza 5 punti.
- 14x dumpling(ravioli) - più carte dumpling ha il giocatore più punti realizza.
- 10x salmon nigiri - questa carta da sola totalizza 3 punti, può essere giocata in combinazione con il wasabi.
- 5x squid nigiri - questa carta da sola totalizza 2 punti, può essere giocata in combinazione con il wasabi.
- 5x egg nigiri - questa carta da sola totalizza 1 punti, può essere giocata in combinazione con il wasabi.
- 10x pudding(budino) - il giocatore con il numero maggiore di pudding totalizza 6 punti, quello che ne ha di meno perde 6 punti.
- 6x wasabi - triplica il punteggio di una carta, va giocato prima di poggiarci sopra una e una sola carta nigiri.
- 4x chopstick(bacchette) - puoi giocare due carte sushi successivamente riprendi in mano questa carta
- 26x sushi roll (maki) - si sommano le icone delle varie carte sushi roll giocate, chi totalizza il numero maggiore riceve 6 punti, il secondo ne riceve 3.
Per riassumere, Sushi Go! è un card-game davvero simpatico, semplice da giocare e che non vi ruberà troppo tempo.
Graficamente le carte hanno illustrazioni stupende, molto"kawaii"(come dicono in giappone) , che piaceranno sicuramente al pubblico femminile e a tutti gli amanti della cultura del sol levante.
Il gioco in se ricorda proprio le situazioni che si presentano ai vari sushi wok, dove tu sei seduto e il rullo scorre accanto ai vari tavoli portando le diverse pietanze, i clienti a turno scelgono quale piattino prendere e quali lasciare. Insomma vi sembrerà quasi di essere a cena.
A voi non resta che scegliere le pietanze migliori per fare un buon menù.
Quindi tutti pronti a cimentarvi in questo semplice e velocissimo gioco? Si??? Allora 1, 2, 3, via!
Sushi -Go!
---Il Re Dei Giochi---
Sushi Go!
Giunto ormai alla sua terza edizione, Il Drago D'oro, come tradizione ha assegnato i premi ai titoli che si sono maggiormente distinti nel corso del 2014 per quanto riguarda il mondo videoludico, insomma potremmo definirlo come una specie di "oscar italiani" per i videogiochi.
Nella serata di ieri infatti si è tenuto a Roma l'evento sopracitato, che si propone non solo di premiare le eccellenze in ambito videoludico, ma anche di promuovere questo mondo per quelle persone che non masticano pane e gameplay tutti i giorni.
La giuria ha deciso di far confluire i voti su Destiny, scelta particolare ma forse non del tutto sbagliata.
Per prima cosa premetto che le giurie sono composte da diverse persone e devono tener conto non solo dei propri gusti personali, ma di diversi aspetti che non sono puramente tecnici, come per esempio il fattore del mercato.
Destiny già dall'esordio si è dimostrato uno sparatutto diverso dai classici titoli che popolano questo genere. Infatti il gioco prende alcuni aspetti da giochi MMO, una mescolanza di generi forse ben riuscita dato il vasto numero di copie vendute dalla casa.
Personalmente sono stato colpito in positivo da Destiny, che presenta un gameplay molto simile a quello di Halo, ma poponendo diversi aspetti e meccaniche migliorate che rendono il gioco più fluido e coinvolgente. La possibilità di poter scegliere tra una manciata di classi e razze aiutano a rendere il gioco più vario e coinvolgente. Questi ed altri punti a suo favore, tra i quali cito un gameplay estremamente solido e accessibile pur non perdendo la capacità di appassionare fin da subito. Queste premesse hanno permesso a Destiny di monopolizzare una grossa fetta di utenza specialmente tra i patiti del genere su X360 e One, come su PS3 e PS4.
Nel corso della serata tra tutti i nomi spicca quello di Ubisoft che ha ampiamente monopolizzato la premiazione. Infatti grazie alla sorprendente avventura ad ambientazione storica di Valiant Hearts: The Great War (vincitore del premio speciale della giuria), e per il reparto grafico di Assasin's Creed Unity, la casa fa risplendere il suo nome in questa terza edizione.
Degna di nota anche la notizia del miglior videogioco platform, Murasaki Baby del team italiano Ovosonico.
Eccovi ora la lista completa dei premi dell'ultima edizione del Drago D'oro.
Nella serata di ieri infatti si è tenuto a Roma l'evento sopracitato, che si propone non solo di premiare le eccellenze in ambito videoludico, ma anche di promuovere questo mondo per quelle persone che non masticano pane e gameplay tutti i giorni.
La giuria ha deciso di far confluire i voti su Destiny, scelta particolare ma forse non del tutto sbagliata.
Per prima cosa premetto che le giurie sono composte da diverse persone e devono tener conto non solo dei propri gusti personali, ma di diversi aspetti che non sono puramente tecnici, come per esempio il fattore del mercato.
Destiny già dall'esordio si è dimostrato uno sparatutto diverso dai classici titoli che popolano questo genere. Infatti il gioco prende alcuni aspetti da giochi MMO, una mescolanza di generi forse ben riuscita dato il vasto numero di copie vendute dalla casa.
Personalmente sono stato colpito in positivo da Destiny, che presenta un gameplay molto simile a quello di Halo, ma poponendo diversi aspetti e meccaniche migliorate che rendono il gioco più fluido e coinvolgente. La possibilità di poter scegliere tra una manciata di classi e razze aiutano a rendere il gioco più vario e coinvolgente. Questi ed altri punti a suo favore, tra i quali cito un gameplay estremamente solido e accessibile pur non perdendo la capacità di appassionare fin da subito. Queste premesse hanno permesso a Destiny di monopolizzare una grossa fetta di utenza specialmente tra i patiti del genere su X360 e One, come su PS3 e PS4.
Nel corso della serata tra tutti i nomi spicca quello di Ubisoft che ha ampiamente monopolizzato la premiazione. Infatti grazie alla sorprendente avventura ad ambientazione storica di Valiant Hearts: The Great War (vincitore del premio speciale della giuria), e per il reparto grafico di Assasin's Creed Unity, la casa fa risplendere il suo nome in questa terza edizione.
Degna di nota anche la notizia del miglior videogioco platform, Murasaki Baby del team italiano Ovosonico.
Eccovi ora la lista completa dei premi dell'ultima edizione del Drago D'oro.
- Gioco dell'anno: Destiny
- Gioco dell'anno scelto dal pubblico: Dragon Age-Inquisition
- Gioco più venduto: FIFA 15
- Miglior ambientazione: Assassin's Creed Unity
- Miglior app: Monument Valley
- Miglior colonna sonora: Transistor
- Miglior espansione: World of Warcraft-Warlords of Draenor
- Miglior gameplay: Destiny
- Miglior grafica: Assassin's Creed Unity
- Miglior personaggio: Bayonetta (da Bayonetta 2)
- Miglior sceneggiatura: The Last of Us-Left Behind
- Miglior gioco casual: Super Smash Bros.
- Miglior action: La Terra di Mezzo-L'Ombra di Mordor
- Miglior gioco di corse: Mario Kart 8
- Miglior gioco di ruolo: Dark Souls 2
- Miglior strategico: Hearthstone
- Miglior indie: The Vanishing of Ethan Carter
- Miglior platform: Murasaki Baby
- Miglior sparatutto: Destiny
- Miglior sportivo: PES 2015
- Premio speciale della giuria: Valiant Hearts-The Great War
Drago D'oro - Gli oscar italiani del mondo videoludico
Eccoci qui per una nuova recensione. Se vi piacciono i fuochi d'artificio e i giochi cooperativi Hanabi è un titolo che non potrete lasciarvi scappare.
Giocatori: 2-5
Durata: 25'
Personalmente anche io ho dovuto riflettere a lungo se prendere o meno questo gioco per unirlo a quelli in mio possesso. Di persè l'idea di base è banale, i giocatori a turno dovranno comporre assieme 5 pile di fuochi d'artificio di colore diverso, giocando carte del colore corrispondente nell'ordine giusto.
Da questa idea banale però si sviluppa una meccanica che ti frigge il cervello: tutti vedono le carte degli altri, ma nessuno vede le proprie.
Forse questo titolo è tra i giochi più difficili che ho provato. Ovviamente premettendo di cercare di raggiungere il punteggio massimo "25", altrimenti si rivela un cooperativo interessante ma che molti troveranno sempliciotto. La componentistica molto minimale inoltre non sarà un incentivo all'acquisto per i più.
Veniamo dunque al gioco in se: impersonificheremo dei mercanti di fuochi d'artificio, incaricati di mettere un po' d'ordine tra la confusione di micce, polveri e razzi per dar luogo al miglior spettacolo pirotecnico possibile.
Lo scopo del gioco è quello di comporre 5 file di carte fuoco d’artificio, ognuna di un colore diverso, scartando le rispettive carte in sequenza, dalla numero 1 alla numero 5.
Ogni carta fuoco d’artificio è caratterizzata da un numero e un colore. Le carte inoltre sono limitate, ci sono 3 carte di valore 1 per colore, 2 di valori dal 2 al 4, e solamente una per colore di valore 5.
All’inizio della partita i giocatori pescano 4 carte che NON devono guardare. Le carte infatti vanno tenute al contrario, rivolte quindi verso gli altri giocatori. Come anticipavo, tutti possono vedere le carte degli altri, ma nessuno può vedere le sue.
Questo aspetto mi è piaciuto moltissimo, è una trovata geniale che rende, un gioco a prima vista modesto un titolo davvero interessante.
Vengono inoltre posizionati dei segnalini blu che terranno conto dei suggerimenti, ovviamente essendo un cooperativo ci si DEVE aiutare, tuttavia i suggerimenti non saranno molti e regole e meccaniche di gioco renderanno complesso pure questo aspetto.
Nel suo turno ognuno può effettuare una delle seguenti azioni:
Non si può infatti dire questo è il 5 giallo, ma si potrà dire queste due sono carte gialle, oppure questo è un 5(nel caso ne possieda solo uno). Si può dare un solo suggerimento, ovviamente, e mai due informazioni assieme.
Dopo aver dato il questo indizio il giocatore deve girare uno degli 8 gettoni blu, riducendo così il numero di suggerimenti che si possono dare.
Finiti i gettoni blu non si possono dare più suggerimenti, è tuttavia possibile recuperare quelli già girati.
Scartando una carta infatti un giocatore recupera un gettone blu.
La carta scartata va aggiunta alla pila degli scarti, successivamente il giocatore deve pescare una nuova carta dal mazzo, ma anche questa volta non può vederla.
Scartare le carte è un azione fondamentale in quanto permette di recuperare consigli, tuttavia si rivela una lama a doppio taglio poichè si rischia di scartare delle carte essenziali per poter puntare a fare il punteggio massimo a questo gioco.
L'ultima alternativa che un giocatore ha è giocare una carta. Il giocatore prende la carta dalla sua mano e la gioca davanti a sé. Se una carta è gia sul tavolo oppure se la carta giocata non è consecutiva a nessuna sequenza in gioco la carta viene scartata e il gruppo riceve un gettone rosso. Al terzogettone rosso i giocatori perdono la partita.
Conclusa la propria azione il giocatore passa il turno e può iniziare a giocare il giocatore successivo.
Ci sono tre modi per concludere la partita
- si riceve il terzo gettone rosso;
- dopo che si è pescata l'ultima carta del mazzo ha inizio l'ultimo giro di gioco;
- i giocatori compongono tutte e 5 le pile di fuochi d'artificio.
Al termine del gioco si contano i punti sommando la carta di valore più alto in ciascuna pila (max 25 punti) poi facendo riferimento al punteggio si confronta il risultato per sapere se lo spettacolo pirotecnico è stato o meno apprezzato.
E' facile concludere che: Finire il gioco componendo le 5 pile è davvero complicato, i suggerimenti vanno pesati bene prima di darli, giocare o scartare una carta è sempre un rischio.
Hannabi si rivela un gioco davvero interessante, tattico e calcolato a livelli consistenti.
Le partite sono pressochè brevi il che ti spinge a rigiocarlo ancora e ancora nel tentativo di fare finalmente quel punteggio perfetto.
Concludo questo post ricordando che se non fosse per queste sue caratteristiche il gioco non l'avrei forse neanche considerato, ma valutando l'impegno che mi ha richiesto, la sua semplicità di facciata (che permette a tutti di giocarlo), la durata breve (che non lo rende un gioco impegnato come potrebbe essere un Risiko) e infine quella sua punta di non so cosa che ti spinge a giocarlo e rigiocarlo per migliorare il punteggio, rendono questo titolo un MUST HAVE nella vostra collezione, perfetto per aprire o concludere una serata in compagnia.
--- Il Re Dei Giochi ---
Giocatori: 2-5
Durata: 25'
Personalmente anche io ho dovuto riflettere a lungo se prendere o meno questo gioco per unirlo a quelli in mio possesso. Di persè l'idea di base è banale, i giocatori a turno dovranno comporre assieme 5 pile di fuochi d'artificio di colore diverso, giocando carte del colore corrispondente nell'ordine giusto.
Da questa idea banale però si sviluppa una meccanica che ti frigge il cervello: tutti vedono le carte degli altri, ma nessuno vede le proprie.
Forse questo titolo è tra i giochi più difficili che ho provato. Ovviamente premettendo di cercare di raggiungere il punteggio massimo "25", altrimenti si rivela un cooperativo interessante ma che molti troveranno sempliciotto. La componentistica molto minimale inoltre non sarà un incentivo all'acquisto per i più.
Veniamo dunque al gioco in se: impersonificheremo dei mercanti di fuochi d'artificio, incaricati di mettere un po' d'ordine tra la confusione di micce, polveri e razzi per dar luogo al miglior spettacolo pirotecnico possibile.
Lo scopo del gioco è quello di comporre 5 file di carte fuoco d’artificio, ognuna di un colore diverso, scartando le rispettive carte in sequenza, dalla numero 1 alla numero 5.
Ogni carta fuoco d’artificio è caratterizzata da un numero e un colore. Le carte inoltre sono limitate, ci sono 3 carte di valore 1 per colore, 2 di valori dal 2 al 4, e solamente una per colore di valore 5.
All’inizio della partita i giocatori pescano 4 carte che NON devono guardare. Le carte infatti vanno tenute al contrario, rivolte quindi verso gli altri giocatori. Come anticipavo, tutti possono vedere le carte degli altri, ma nessuno può vedere le sue.
Questo aspetto mi è piaciuto moltissimo, è una trovata geniale che rende, un gioco a prima vista modesto un titolo davvero interessante.
Vengono inoltre posizionati dei segnalini blu che terranno conto dei suggerimenti, ovviamente essendo un cooperativo ci si DEVE aiutare, tuttavia i suggerimenti non saranno molti e regole e meccaniche di gioco renderanno complesso pure questo aspetto.
Nel suo turno ognuno può effettuare una delle seguenti azioni:
- Dare un suggerimento
- Scartare una carta
- Giocare una carta
Non si può infatti dire questo è il 5 giallo, ma si potrà dire queste due sono carte gialle, oppure questo è un 5(nel caso ne possieda solo uno). Si può dare un solo suggerimento, ovviamente, e mai due informazioni assieme.
Dopo aver dato il questo indizio il giocatore deve girare uno degli 8 gettoni blu, riducendo così il numero di suggerimenti che si possono dare.
Finiti i gettoni blu non si possono dare più suggerimenti, è tuttavia possibile recuperare quelli già girati.
Scartando una carta infatti un giocatore recupera un gettone blu.
La carta scartata va aggiunta alla pila degli scarti, successivamente il giocatore deve pescare una nuova carta dal mazzo, ma anche questa volta non può vederla.
Scartare le carte è un azione fondamentale in quanto permette di recuperare consigli, tuttavia si rivela una lama a doppio taglio poichè si rischia di scartare delle carte essenziali per poter puntare a fare il punteggio massimo a questo gioco.
L'ultima alternativa che un giocatore ha è giocare una carta. Il giocatore prende la carta dalla sua mano e la gioca davanti a sé. Se una carta è gia sul tavolo oppure se la carta giocata non è consecutiva a nessuna sequenza in gioco la carta viene scartata e il gruppo riceve un gettone rosso. Al terzogettone rosso i giocatori perdono la partita.
Conclusa la propria azione il giocatore passa il turno e può iniziare a giocare il giocatore successivo.
Ci sono tre modi per concludere la partita
- si riceve il terzo gettone rosso;
- dopo che si è pescata l'ultima carta del mazzo ha inizio l'ultimo giro di gioco;
- i giocatori compongono tutte e 5 le pile di fuochi d'artificio.
Al termine del gioco si contano i punti sommando la carta di valore più alto in ciascuna pila (max 25 punti) poi facendo riferimento al punteggio si confronta il risultato per sapere se lo spettacolo pirotecnico è stato o meno apprezzato.
E' facile concludere che: Finire il gioco componendo le 5 pile è davvero complicato, i suggerimenti vanno pesati bene prima di darli, giocare o scartare una carta è sempre un rischio.
Hannabi si rivela un gioco davvero interessante, tattico e calcolato a livelli consistenti.
Le partite sono pressochè brevi il che ti spinge a rigiocarlo ancora e ancora nel tentativo di fare finalmente quel punteggio perfetto.
Concludo questo post ricordando che se non fosse per queste sue caratteristiche il gioco non l'avrei forse neanche considerato, ma valutando l'impegno che mi ha richiesto, la sua semplicità di facciata (che permette a tutti di giocarlo), la durata breve (che non lo rende un gioco impegnato come potrebbe essere un Risiko) e infine quella sua punta di non so cosa che ti spinge a giocarlo e rigiocarlo per migliorare il punteggio, rendono questo titolo un MUST HAVE nella vostra collezione, perfetto per aprire o concludere una serata in compagnia.
--- Il Re Dei Giochi ---
Hanabi
Se almeno una volta avete giocato a giochi sullo stampo di d&d, pathfinder e l'unico anello allora Munchkin potrebbe rivelarsi per voi un gioco interessante e divertente, ma se siete alle prime armi non preoccupatevi è talmente intuitivo che bastano veramente pochi minuti per entrare nell'ottica e divertirsi.
Questo gioco di carte rivisita in chiave ironica e divertente alcune meccaniche dei grandi titoli enunciati in precedenza.
Munchkin a mio avviso è un gioco semplice e che può attirare nuove persone nel mondo dei giochi da tavolo.
Del gioco esistono una miriade di versioni, ciascuna con nuove carte e ambientazioni differenti, ma la meccanica di base è più o meno sempre quella, ogni giocatore parte con un personaggio senza classe, l'obbiettivo è di arrivare al livello 10 uccidendo mostri.
Giocatori: 3-6 (poi dipende dalla versione)
Durata: variabile
Età: 12+
All'inizio della partita, ad ogni giocatore vengono assegnate due carte labirinto e due carte tesoro.
Il resto delle carte viene suddiviso nei due mazzi e posizionati al centro del tavolo.
Nel proprio turno, ogni giocatore deve per prima cosa aprire una porta del labirinto, girando una carta dal mazzo:
Una volta aperta la porta, se il giocatore non trova mostri da combattere può giocarne uno dalla sua mano o prendere un altra carta labirinto e aggiungerla alla sua mano. Al termine del turno se il giocatore possiede più di 5 carte dovrà dare quelle in eccesso al giocatore con il livello più basso in gioco.
Sulle carte mostro è riportato il livello, l'immagine, i tesori e in più possono avere anche segnati dei bonus/malus contro alcune classi e delle conseguenze in caso di sconfitta.
Sconfiggere un mostro serve per salire di livello.
Per vincere il combattimento, il livello del personaggio, sommato ai bonus degli eventuali oggetti posseduti, deve essere maggiore di quello del mostro. Si può anche chiedere aiuto ad altri giocatori, ma il più delle volte il loro aiuto ci costerà caro, è noto che nessuno fa niente per niente (i giocatori si metteranno d'accordo su quale sia il prezzo di volta in volta).
Tuttavia una volta ucciso il mostro il giocatore che l'ha scoperto potrà saccheggiare la stanza prendendo il numero di tesori indicato sulla carta.
Se il mostro non viene battuto:
Extra: quando una carta va contro le regole generali, segui quanto scritto sulla carta. Se ci si trova in disaccordo su qualche effetto o altro si può discutere animatamente per decidere come risolvere la questione, ma in ogni caso il padrone del gioco ha sempre l'ultima parola in merito.
Ancora una volta ci tengo a dire che Munchkin è un gioco davvero facile, veloce, e per il suo livello di situazioni assurde, davvero divertente. In alcuni momenti non potrete far a meno di ridere.
Probabilmente vi ritroverete a giocarlo più e più volte con i vostri amici.
Non mi resta che una cosa da dirvi, provatelo.
---Il Re Dei Giochi---
Questo gioco di carte rivisita in chiave ironica e divertente alcune meccaniche dei grandi titoli enunciati in precedenza.
Munchkin a mio avviso è un gioco semplice e che può attirare nuove persone nel mondo dei giochi da tavolo.
Del gioco esistono una miriade di versioni, ciascuna con nuove carte e ambientazioni differenti, ma la meccanica di base è più o meno sempre quella, ogni giocatore parte con un personaggio senza classe, l'obbiettivo è di arrivare al livello 10 uccidendo mostri.
Giocatori: 3-6 (poi dipende dalla versione)
Durata: variabile
Età: 12+
All'inizio della partita, ad ogni giocatore vengono assegnate due carte labirinto e due carte tesoro.
Il resto delle carte viene suddiviso nei due mazzi e posizionati al centro del tavolo.
Nel proprio turno, ogni giocatore deve per prima cosa aprire una porta del labirinto, girando una carta dal mazzo:
- se si tratta di un mostro, bisogna combatterlo, da soli o facendosi aiutare;
- se si tratta di una maledizione, si risolve immediatamente il suo effetto;
- altrimenti il giocatore può decidere se giocare subito quella carta o aggiungerla alla mano;
Una volta aperta la porta, se il giocatore non trova mostri da combattere può giocarne uno dalla sua mano o prendere un altra carta labirinto e aggiungerla alla sua mano. Al termine del turno se il giocatore possiede più di 5 carte dovrà dare quelle in eccesso al giocatore con il livello più basso in gioco.
Sulle carte mostro è riportato il livello, l'immagine, i tesori e in più possono avere anche segnati dei bonus/malus contro alcune classi e delle conseguenze in caso di sconfitta.
Sconfiggere un mostro serve per salire di livello.
Per vincere il combattimento, il livello del personaggio, sommato ai bonus degli eventuali oggetti posseduti, deve essere maggiore di quello del mostro. Si può anche chiedere aiuto ad altri giocatori, ma il più delle volte il loro aiuto ci costerà caro, è noto che nessuno fa niente per niente (i giocatori si metteranno d'accordo su quale sia il prezzo di volta in volta).
Tuttavia una volta ucciso il mostro il giocatore che l'ha scoperto potrà saccheggiare la stanza prendendo il numero di tesori indicato sulla carta.
Se il mostro non viene battuto:
- il personaggio deve tentare di fuggire, perdendo la possibilità di frugare la stanza; in caso di insuccesso nella fuga, si verificano le conseguenze negative riportate sulla carta.
- Se un personaggio muore, perde tutto il suo equipaggiamento, ma mantiene il livello, la classe e la razza.
Extra: quando una carta va contro le regole generali, segui quanto scritto sulla carta. Se ci si trova in disaccordo su qualche effetto o altro si può discutere animatamente per decidere come risolvere la questione, ma in ogni caso il padrone del gioco ha sempre l'ultima parola in merito.
Ancora una volta ci tengo a dire che Munchkin è un gioco davvero facile, veloce, e per il suo livello di situazioni assurde, davvero divertente. In alcuni momenti non potrete far a meno di ridere.
Probabilmente vi ritroverete a giocarlo più e più volte con i vostri amici.
Non mi resta che una cosa da dirvi, provatelo.
---Il Re Dei Giochi---
Munchkin - Uccidi i mostri, prendi il tesoro, elimina i tuoi compagni.
Questa settimana vi propongo un gioco che vi metterà alla prova, non è facile infatti portare a termine questo titolo.
Pandemia è un gioco cooperativo il cui scopo è quello di trovare la cura a 4 epidemie che si stanno diffondendo nel mondo.
La partita inizia con i giocatori che scelgono a caso una delle carte personaggio tra le 5 disponibili.
A turno ciascun giocatore poi dovrà per prima cosa spendere i 4 punti azione, le azioni possibili sono:
Una volta esauriti i punti azione il giocatore pesca prima due carte e poi scarta da un mazzo speciale, il mazzo infezione, un numero di carte pari al livello di insorgenza.
Nel mazzo in cui si pesca invece sono presenti:
Per trovare una cura bisognerà avere 4 carte città dello stesso colore e recarsi in un centro di ricerca per produrre la cura. Una volta creata debellare quella malattia sarà veramente semplice.
Le malattie sono rappresentate da dei cubettini colorati(in 4 colori diversi, uno per malattia) sulla mappa.
Le carte infezione aggiungono cubetti sulla città indicata, se una città riceve più di 3 cubetti, questa non aggiunge il 4° ma infetta le città vicine.
Questo fa sì che le epidemie si espandano in una maniera rapida e difficile da contenere, inoltre la cosa peggiore che possa capitare sono delle reazioni a catena di diffusione che espandono la malattia a macchia d'olio su gran parte della plancia di gioco.
I giocatori vincono se riescono a trovare la cura per le 4 epidemie prima che avvengano 8 propagazioni o che finiscano i cubetti di un colore o le carte del mazzo dal quale pescano i giocatori.
Pandemia si rivela un gioco che mette a dura prova la capacità di ragionamento e il lavoro di gruppo, ogni persona infatti dovrà cooperare con gli altri e i poteri dei personaggi andranno usati al meglio o la vittoria sfumerà molto velocemente.
Ci vuole anche un po' di fortuna devo dire, infatti quando si vanno a girare le carte la sorte avversa può creare non pochi problemi.
Le meccaniche di gioco rendono questo titolo per nulla scontato.
Pandemia si dimostra un gioco molto tattico e rapido, quasi una partita a scacchi in cooperativa.
Se avete la possibilità di giocarci fatemi sapere come è andata la vostra esperienza di gioco, siete riusciti a salvare il mondo oppure siete stati sconfitti dal gioco?.
Buon divertimento a tutti!
---Il Re Dei Giochi---
Pandemia è un gioco cooperativo il cui scopo è quello di trovare la cura a 4 epidemie che si stanno diffondendo nel mondo.
La partita inizia con i giocatori che scelgono a caso una delle carte personaggio tra le 5 disponibili.
A turno ciascun giocatore poi dovrà per prima cosa spendere i 4 punti azione, le azioni possibili sono:
- costruire un centro di ricerca
- muoversi (qui vi sono regole particolari in base alle carte che possedete)
- curare una malattia.
- passare una carta ad un altro giocatore
- scoprire una cura.
Una volta esauriti i punti azione il giocatore pesca prima due carte e poi scarta da un mazzo speciale, il mazzo infezione, un numero di carte pari al livello di insorgenza.
Nel mazzo in cui si pesca invece sono presenti:
- delle carte città (in 4 colori diversi) che indicano una città sul tabellone.
- delle carte azione, speciali.
- delle carte epidemia.
Per trovare una cura bisognerà avere 4 carte città dello stesso colore e recarsi in un centro di ricerca per produrre la cura. Una volta creata debellare quella malattia sarà veramente semplice.
Le malattie sono rappresentate da dei cubettini colorati(in 4 colori diversi, uno per malattia) sulla mappa.
Le carte infezione aggiungono cubetti sulla città indicata, se una città riceve più di 3 cubetti, questa non aggiunge il 4° ma infetta le città vicine.
Questo fa sì che le epidemie si espandano in una maniera rapida e difficile da contenere, inoltre la cosa peggiore che possa capitare sono delle reazioni a catena di diffusione che espandono la malattia a macchia d'olio su gran parte della plancia di gioco.
I giocatori vincono se riescono a trovare la cura per le 4 epidemie prima che avvengano 8 propagazioni o che finiscano i cubetti di un colore o le carte del mazzo dal quale pescano i giocatori.
Pandemia si rivela un gioco che mette a dura prova la capacità di ragionamento e il lavoro di gruppo, ogni persona infatti dovrà cooperare con gli altri e i poteri dei personaggi andranno usati al meglio o la vittoria sfumerà molto velocemente.
Ci vuole anche un po' di fortuna devo dire, infatti quando si vanno a girare le carte la sorte avversa può creare non pochi problemi.
Le meccaniche di gioco rendono questo titolo per nulla scontato.
Pandemia si dimostra un gioco molto tattico e rapido, quasi una partita a scacchi in cooperativa.
Se avete la possibilità di giocarci fatemi sapere come è andata la vostra esperienza di gioco, siete riusciti a salvare il mondo oppure siete stati sconfitti dal gioco?.
Buon divertimento a tutti!
---Il Re Dei Giochi---
Pandemia
Tutti pronti per prendere parte ad un divertente gioco ad obbiettivi per dimostrare chi è il migliore, non ha importanza se vi diletterete a costruire terreni, coltivarli o gestire il vorace e dispettoso panda che banchetta a scapito del povero contadino, ciò che conta è fare più punti degli altri!
giocatori: 2-4
durata: 45'
età:8+
Per celebrare alleanza tra Cina e Giappone, l’imperatore della Cina ha regalato all’imperatore del sol levante un animale sacro, il Panda Gigante, simbolo di pace.
Tuttavia questo batuffolo di pelo si è dimostrato essere assai difficile da gestire, a causa del suo vorace appetito, e così l’imperatore nipponico ha incaricato i membri della propria corte di gestire il giardino dove il panda scorrazza libero cibandosi delle piante appena piantate.
In Takenoko ogni giocatore quando è il suo turno può scegliere 2 azioni tra le 5 disponibili, tuttavia di base non può scegliere di fare due volte la stessa azione.
Al proprio turno il giocatore tira il dado clima e guardando il risultato risolve l'effetto:
Le carte obiettivo, a loro volta, sono di tre tipi:
Una volta raggiunto il proprio obiettivo il giocatore può, nel proprio turno e con un’azione gratuita, rivelare la propria carta obiettivo.
giocatori: 2-4
durata: 45'
età:8+
Per celebrare alleanza tra Cina e Giappone, l’imperatore della Cina ha regalato all’imperatore del sol levante un animale sacro, il Panda Gigante, simbolo di pace.
Tuttavia questo batuffolo di pelo si è dimostrato essere assai difficile da gestire, a causa del suo vorace appetito, e così l’imperatore nipponico ha incaricato i membri della propria corte di gestire il giardino dove il panda scorrazza libero cibandosi delle piante appena piantate.
In Takenoko ogni giocatore quando è il suo turno può scegliere 2 azioni tra le 5 disponibili, tuttavia di base non può scegliere di fare due volte la stessa azione.
Al proprio turno il giocatore tira il dado clima e guardando il risultato risolve l'effetto:
- Sole: il giocatore guadagna un azione extra.
- Pioggia: su ogni terreno irrigato cresce un bambù.
- Vento: In questo caso il giocatore può scegliere di fare 2 volte la stessa azione.
- Fulmine: il giocatore può spostare il panda su una casella a sua scelta.
- Nuvole: il giocatore può prendere un segnalino miglioria.
- ?:ovvero il jolly, quando esce questa faccia il giocatore può scegliere un qualsiasi effetto del dado.
- Piazzare una tessera terreno.
- prendere un canale di irrigazione.
- muovere il giardiniere.
- muovere il panda.
- pescare una carta obbiettivo.
Le carte obiettivo, a loro volta, sono di tre tipi:
- Obiettivi Lotti: bisogna posizionare i lotti di terreno sulla plancia di gioco, nel colore e nella disposizione indicata dalla relativa carta obbiettivo.
- Obiettivi giardiniere: bisogna far crescere il bambu nel colore e nel numero indicato dalla carta.
- Obiettivi Panda: si tratta di far mangiare al panda il numero e colore di sezioni di bambù indicate sulla carta.
Una volta raggiunto il proprio obiettivo il giocatore può, nel proprio turno e con un’azione gratuita, rivelare la propria carta obiettivo.
Lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti vittoria realizzando gli obiettivi indicati dalle carte.
La partita termina quando un giocatore ne realizza 7, a quel punto si completa il giro e poi il gioco termina procedendo alla conta dei punti realizzati da ognuno. Il giocatore che realizza per primo 7 obbiettivi riceve 2 punti extra dall'imperatore.
Il gioco si presenta semplice e divertente, adatto a tutti. Le regole si spiegano in una decina di minuti, e il gioco dura mediamente poco più di mezzora. La grafica delle tessere e le miniature mi piacciono parecchio, aumentano a mio avviso la bellezza di questo gioco.
Per quanto semplice però non sottovalutatelo, è molto importante infatti programmare con attenzione le proprie azioni sia che siate alle prime armi con questo titole sia che siate giocatori navigati. Chissà magari può essere un gioco divertente da proporre per questa pasqua.
Quindi vi auguro buon divertimento nella terra del sol levante, anche se magari l'affronterete da casa sulla vostra tavola ben imbandita e perchè no con una bella fetta di bamb...pardon, pandoro alla vostra destra.
La partita termina quando un giocatore ne realizza 7, a quel punto si completa il giro e poi il gioco termina procedendo alla conta dei punti realizzati da ognuno. Il giocatore che realizza per primo 7 obbiettivi riceve 2 punti extra dall'imperatore.
Il gioco si presenta semplice e divertente, adatto a tutti. Le regole si spiegano in una decina di minuti, e il gioco dura mediamente poco più di mezzora. La grafica delle tessere e le miniature mi piacciono parecchio, aumentano a mio avviso la bellezza di questo gioco.
Per quanto semplice però non sottovalutatelo, è molto importante infatti programmare con attenzione le proprie azioni sia che siate alle prime armi con questo titole sia che siate giocatori navigati. Chissà magari può essere un gioco divertente da proporre per questa pasqua.
Quindi vi auguro buon divertimento nella terra del sol levante, anche se magari l'affronterete da casa sulla vostra tavola ben imbandita e perchè no con una bella fetta di bamb...pardon, pandoro alla vostra destra.
---Il Re Dei Giochi---
Takenoko - Attenti al panda!
Per quelle persone che leggono il blog e hanno alle spalle diversi anni anagraficamente parlando, si ricorderanno sicuramente com'è cambiato il gioco di carte della Konami, dagli inizii, passando per i synchro e infine giungendo agli ultimi arrivati, i pendulum.
Questo mio piccolo intervento è stato ispirato da una discussione scaturita alla fine di una serata, dedicata al gioco, nella fumetteria che frequento.
Un mio amico sostiene infatti che tutti questi cambiamenti siano nati da una pura spinta commerciale della casa, la quale vuole infatti invitare i giocatori a spendere tanto per poter giocare il MAZZO del momento.
Io non nego che alcuni archetipi funzionino meglio di altri, e che i supporti che vengono stampati siano mirati a far comprare quelle determinate carte, ma credo che proprio grazie a questa suddivisione siano nate delle strategie di gioco interessanti, e dei metodi nuovi per legare alcune carte assieme.
Non condivido la convinzione di molti per cui alcuni mazzi sono dei "mostri sacri", praticamente imbattibili.
Al momento probabilmente Necloth è considerato IL MAZZO, ma onestamente a me non ha preso particolarmente come dinamica di gioco proposta.
Inoltre ricordo che queste affermazioni da parte dei giocatori esistono da anni, almeno dagli Inzektors, se non prima. Rimembro ancora il periodo dei dragonruler, veramente un sacco di ragazzi giocavano varianti di quel mazzo.
Altro punto uscito nella conversazione è il fatto che, a suo dire, i pendulum siano indecentemente forti e a breve la konami accorgendosi dell'errore creerà nuove carte ancora più forti che incrementeranno questa gara a chi spende di più per avere la carta del momento.
Non mi esprimo su questo punto perchè da un lato considero i pendulum davvero ostici da affrontare, dall'altra penso che esistano sempre delle scappatoie per giocarci contro o anche perchè no, creare del sano Anti-meta, senza dover spendere centinaia di euro per avere le carte appena uscite.
C'è stata anche una piccola digressione sulle ultime modifiche al regolamento, ma a mio avviso non sono state variazioni tali da doversi lamentare, le prendiamo per buone e via, invito semplicemente a rielaborare al meglio le proprie strategie tenendo conto di questi piccoli cambiamenti. Nulla di grave insomma.
Veniamo all'affermazione cruciale che mi ha spinto a creare questo intervento:
a suo dire chi possiede mazzi vecchi, con archetipi vecchi, non può più competere contro questi "giganti" del momento, e se non spendi sei un poveraccio e non vincerai mai nulla.
Infine a sostegno della sua tesi ha portato l'esempio di un mazzo exodia che anni fa si è posizionato bene, ma poi con i vari cambi al regolamento e limitazioni delle carte gli hanno tarpato le ali rendendolo ad oggi ingiocabile.
Personalmente mi trova in disaccordo, nessun mazzo è ingiocabile, bisogna semplicemente cambiarlo. Non puoi giocare mazzi vecchi 5 anni senza rispolverarli per renderli appetibili alle nuove meccaniche, il gioco è cambiato e a mio avviso basta semplicemente addattarsi.
Questa ovviamente è la mia idea, ma voi che ne pensate? Sono davvero finiti quei mazzi?
Propongo dunque un mazzo Exodia che a mio parere ancora oggi potrebbe destabilizzare le partite.
Inanzitutto c'è bisogno di tutti i pezzi di Exodia il proibito (ma va? direte voi, eh si).
La carta fulcro di questo mazzo invece è il Mercante Magico, che permette di scavare il mazzo alla ricerca di una carta magia.
Le carte magia a mio avviso dovrebbero essere limitate in numero, così da scavare in profondità.
Le più utili di sicuro sono Mostro Reincarnato e Sepoltura Sciocca, ovviamente il tentativo è quello di recuperare almeno 2 dei 5 pezzi necessari a costruire il proibito.
Altra carta MUST per questo mazzo un 3x di Cavaliere-Gemma Lapislazuli, per rimetterci in mano i pezzi di Exodia scartati per effetto del Mercante.
Infine condiamo tutto con mostri che possiamo evocare specialmente per non lasciare mai il nostro lato scoperto, molto utili magari carte come Sentinella Necro o Spaventapasseri Veloce per evitare di prendere danni durante le fasi di Battaglia.
A mio avviso questo mazzo funziona, vi invito a montarlo e provarlo con gli amici.
Quindi ricordate, le carte per quanto vecchie, non sono mai da buttare.
---Il Re Dei Giochi---
Questo mio piccolo intervento è stato ispirato da una discussione scaturita alla fine di una serata, dedicata al gioco, nella fumetteria che frequento.
Un mio amico sostiene infatti che tutti questi cambiamenti siano nati da una pura spinta commerciale della casa, la quale vuole infatti invitare i giocatori a spendere tanto per poter giocare il MAZZO del momento.
Io non nego che alcuni archetipi funzionino meglio di altri, e che i supporti che vengono stampati siano mirati a far comprare quelle determinate carte, ma credo che proprio grazie a questa suddivisione siano nate delle strategie di gioco interessanti, e dei metodi nuovi per legare alcune carte assieme.
Non condivido la convinzione di molti per cui alcuni mazzi sono dei "mostri sacri", praticamente imbattibili.
Al momento probabilmente Necloth è considerato IL MAZZO, ma onestamente a me non ha preso particolarmente come dinamica di gioco proposta.
Inoltre ricordo che queste affermazioni da parte dei giocatori esistono da anni, almeno dagli Inzektors, se non prima. Rimembro ancora il periodo dei dragonruler, veramente un sacco di ragazzi giocavano varianti di quel mazzo.
Altro punto uscito nella conversazione è il fatto che, a suo dire, i pendulum siano indecentemente forti e a breve la konami accorgendosi dell'errore creerà nuove carte ancora più forti che incrementeranno questa gara a chi spende di più per avere la carta del momento.
Non mi esprimo su questo punto perchè da un lato considero i pendulum davvero ostici da affrontare, dall'altra penso che esistano sempre delle scappatoie per giocarci contro o anche perchè no, creare del sano Anti-meta, senza dover spendere centinaia di euro per avere le carte appena uscite.
C'è stata anche una piccola digressione sulle ultime modifiche al regolamento, ma a mio avviso non sono state variazioni tali da doversi lamentare, le prendiamo per buone e via, invito semplicemente a rielaborare al meglio le proprie strategie tenendo conto di questi piccoli cambiamenti. Nulla di grave insomma.
Veniamo all'affermazione cruciale che mi ha spinto a creare questo intervento:
a suo dire chi possiede mazzi vecchi, con archetipi vecchi, non può più competere contro questi "giganti" del momento, e se non spendi sei un poveraccio e non vincerai mai nulla.
Infine a sostegno della sua tesi ha portato l'esempio di un mazzo exodia che anni fa si è posizionato bene, ma poi con i vari cambi al regolamento e limitazioni delle carte gli hanno tarpato le ali rendendolo ad oggi ingiocabile.
Personalmente mi trova in disaccordo, nessun mazzo è ingiocabile, bisogna semplicemente cambiarlo. Non puoi giocare mazzi vecchi 5 anni senza rispolverarli per renderli appetibili alle nuove meccaniche, il gioco è cambiato e a mio avviso basta semplicemente addattarsi.
Questa ovviamente è la mia idea, ma voi che ne pensate? Sono davvero finiti quei mazzi?
Propongo dunque un mazzo Exodia che a mio parere ancora oggi potrebbe destabilizzare le partite.
Inanzitutto c'è bisogno di tutti i pezzi di Exodia il proibito (ma va? direte voi, eh si).
La carta fulcro di questo mazzo invece è il Mercante Magico, che permette di scavare il mazzo alla ricerca di una carta magia.
Le carte magia a mio avviso dovrebbero essere limitate in numero, così da scavare in profondità.
Le più utili di sicuro sono Mostro Reincarnato e Sepoltura Sciocca, ovviamente il tentativo è quello di recuperare almeno 2 dei 5 pezzi necessari a costruire il proibito.
Altra carta MUST per questo mazzo un 3x di Cavaliere-Gemma Lapislazuli, per rimetterci in mano i pezzi di Exodia scartati per effetto del Mercante.
Infine condiamo tutto con mostri che possiamo evocare specialmente per non lasciare mai il nostro lato scoperto, molto utili magari carte come Sentinella Necro o Spaventapasseri Veloce per evitare di prendere danni durante le fasi di Battaglia.
A mio avviso questo mazzo funziona, vi invito a montarlo e provarlo con gli amici.
Quindi ricordate, le carte per quanto vecchie, non sono mai da buttare.
---Il Re Dei Giochi---
Yugioh - exodia e amici sono da pensionare?
Eccoci giunti alla recensione di un nuovo gioco.
Questa volta parlerò di un gioco da tavolo piuttosto intrigante come trama e varianti di gioco, peccato solo che la meccanica sia vista e rivista in altri titoli di spessore più grosso.
Room 25 è un gioco che personalmente a me, e non sono l'unico, ricorda il film "the cube" di Vincenzo Natali con qualche variazione per quanto riguarda il motivo per cui i personaggi si ritrovano rinchiusi in questa trappola della morte in stile futuristico.
Gli sfortunati concorrenti
(con le loro pedine) sono ospiti più o meno volontari di un futuristico
e sadico show televisivo. Dovranno uscire da un infernale labirinto di
stanze nel tentativo di raggiungere la stanza 25.
Le
stanze possono essere vuote ma anche disseminate di trappole mortali o
congegni utili, il tempo a loro disposizione però non è infinito.
Nel gioco base come accennato poco sopra i concorrenti vengono rinchiusi in una struttura con 25 stanze (tutte coperte tranne una, quella iniziale), partendo dalla stanza centrale, l'unica e sola zona salva che nel gioco si conosce a prescindere.
I giocatori dovranno fidarsi l’un l’altro e lavorare assieme per trovare la
Stanza 25 e riuscire a fuggire.
In una variante invece delle guardie si nascondono
mischiandosi ai prigionieri per impedire loro di scappare con qualsiasi
mezzo necessario. Precisamente il loro scopo è quello di sabotare la fuga e far morire almeno 2 dei prigionieri.
Alcune tipologie di gioco infatti incentivano i giocatori intorno al tavolo a
parlare tra loro e bluffare, sviluppando un’atmosfera sospettosa, ricca di colpi di scena e bastardate.
Ad ogni turno, dopo aver discusso con i propri compagni, ogni giocatore
programma 2 azioni che esegue poi una a round quando sarà il suo turno. Il giocatore quindi può:
1) guardare segretamente una stanza adiacente;
2) muoversi in
una stanza;
3) spingere un altro concorrente in una stanza;
4) far
scorrere una fila o una colonna di stanze.
Far ruotare la plancia di gioco è un azione molto utile, ma può confondere parecchio le idee, soprattutto quando l'azione si ripete molte volte consecutivamente, sconvolgendo parecchio il terreno di gioco.
Room 25 è un gioco rapido e coinvolgente per 1-6
giocatori, con cinque differenti modalità di gioco: dal gioco
interamente collaborativo alla partita in solitario.
A mio parere la modalità più avvincente è quella denominata "sospetto".
L'aspetto che più mi ha divertito del gioco è dover prepare le azioni in anticipo. Questo meccanismo ti pone in uno stato ansigione alle volte, nel tentativo di intuire cosa mai possa aver giocato la persona che poi nel round risolverà l'azione prima di te.
Il fatto di non potersi fidare di nessuno e questa meccanica di gioco a mio parere sono perfette per stare assieme.
Ciò ci obbliga dunque a programmare la nostra azione di sabotaggio o di difesa, non sapendo cosa farà la persona prima di noi. L'idea come avrete ormai capito mi piace parecchio.
Ambientazione accattivante e regole semplici a mio avviso sono i suoi punti di forza, rendendolo un gioco papabile per la vostra collezione, da sfoggiare nelle serate con gli amici stupendoli con un titolo che sicuramente ancora non hanno provato. Diciamocelo, non è il solito gioco.
Il fatto di non potersi fidare di nessuno e questa meccanica di gioco a mio parere sono perfette per stare assieme.
Ciò ci obbliga dunque a programmare la nostra azione di sabotaggio o di difesa, non sapendo cosa farà la persona prima di noi. L'idea come avrete ormai capito mi piace parecchio.
Ambientazione accattivante e regole semplici a mio avviso sono i suoi punti di forza, rendendolo un gioco papabile per la vostra collezione, da sfoggiare nelle serate con gli amici stupendoli con un titolo che sicuramente ancora non hanno provato. Diciamocelo, non è il solito gioco.
voto:
---Il Re Dei Giochi---
Room 25 - Run, Survive, Escape.
Se vi ricordate il gioco a cui partecipavano i membri della ciurma di Devy Jones nei Pirati dei Caraibi sarete entusiasti di provare un esperienza simile ma diciamo molto, ma molto più semplificata.
Magari un giorno o l'altro spiegherò anche quel gioco, ma per il momento entriamo nelle meccaniche dei giochi di inganno con i dadi grazie a questo semplice giochetto di nome Tokyo.
Prima di partire con la spiegazione voglio sottolineare il fatto che il necessario per giocarci è veramente minimo, inoltre è un gioco che si può fare praticamente ovunque, ma ora meglio vedere di che si tratta.
All'inizio del gioco ciascun giocatore dispone di otto "vite" , quando le si termina si esce dal gioco. Chi rimane per ultimo ovviamente vince il gioco.
Il primo giocatore di mano lancia i dadi e verifica i numeri usciti mantenendoli però nascosti agli altri.
Visti i dadi, il giocatore che ha tirato ha due scelte:
Quando un giocatore non crede all'affermazione annunciata da chi ha giocato prima di lui, va quindi a verificare il punteggio dell'altro e si possono avere due casi:
Magari un giorno o l'altro spiegherò anche quel gioco, ma per il momento entriamo nelle meccaniche dei giochi di inganno con i dadi grazie a questo semplice giochetto di nome Tokyo.
Prima di partire con la spiegazione voglio sottolineare il fatto che il necessario per giocarci è veramente minimo, inoltre è un gioco che si può fare praticamente ovunque, ma ora meglio vedere di che si tratta.
All'inizio del gioco ciascun giocatore dispone di otto "vite" , quando le si termina si esce dal gioco. Chi rimane per ultimo ovviamente vince il gioco.
Il primo giocatore di mano lancia i dadi e verifica i numeri usciti mantenendoli però nascosti agli altri.
Visti i dadi, il giocatore che ha tirato ha due scelte:
- dire la verità annunciando il reale numero uscito;
- mentire annunciando un numero maggiore di quello uscito;
A questo punto il secondo giocatore di mano può fare una delle seguenti cose: - credere all'altro giocatore e lanciare a sua volta una coppia di dadi, dichiarando poi un numero maggiore o uguale a quello dichiarato dalla persona che l'ha preceduto;
- Affermare che il giocatore prima di lui abbia detto il falso, e quindi andare a controllare il risultato che l'altro ha ottenuto coi dadi;
Quando un giocatore non crede all'affermazione annunciata da chi ha giocato prima di lui, va quindi a verificare il punteggio dell'altro e si possono avere due casi:
- Il giocatore precedente ha dichiarato il vero di conseguenza quello che l'ha accusato perde una vita;
- Il giocatore precedente ha dichiarato il falso ed è stato scoperto, perde dunque una vita.
Giocatori:2 o+
Necessario: Se possibile, una coppia di dadi(a sei facce) a giocatore;
Un metodo per tenere conto dei punti di ciascun giocatore.
Opzionale: bicchierini per lanciare e mantenere coperti i dadi(proprio come nel film sopracitato).
I valori dei dadi si leggono in maniera particolare:
Il numero più grande diventa le decine, mentre il numero più piccolo le unità.
Dunque se con un tiro di dadi mi escono le faccie "3" e "5" il numero che ho totalizzato è 53.
Allo stesso modo con "6" e "4" diventerà 64.
Altra regola da ricordare, i numeri doppi valgono di più del 65.
Il numero 21 detto anche Tokyo vale più di tutti.
Questo è l'ordine completo per valore dei possibili tiri: 31 32 41 42 43 51 52 53 54 61 62 63 64 65 11 22 33 44 55 66 21 (Tokyo).
E adesso coraggio andate a giocare, vedremo chi tra voi e i vostri amici sà mentire meglio!
voto:
---Il Re Dei Giochi---
Tokyo
Prima che giunga il 14 febbraio mi concedo una piccola deviazione rispetto al tema principale di questo blog ovvero i giochi.
Volevo parlare infatti del giorno di San Valentino, ma non la tradizione più affine a noi, ma la routine che principalmente è di usanza nel paese del sol levante.
In Giappone, che ci crediate o no, non esiste la consuetudine tra gli innamorati dell'appuntamento romantico, ma la regola prevede che le ragazze regalino del cioccolato alle persone a loro care.
Esistono, se così si può dire, dei regali differenti in base a che ruolo ricopre quella persona nella nostra vita.
Tralasciando quelli meno congeniali a noi, voglio parlare esclusivamente del regalo che va fatto alla persona del cuore. Questa cioccolata, normalmente preparata in casa, viene regalata alla persona per cui si provano dei forti sentimenti. Spesso e volentieri è un espediente utilizzato per dichiarare i propri sentimenti, non per forza la coppia deve avere una relazione salda prima di questo giorno.
Dal mio punto di vista è interessante il fatto che in questa giornata sia la ragazza a dover mostrare i propri sentimenti e non sia un rito legato al fatto che la prassi vuole che i due innamorati si scambino i regali, o ancora di uscire a cena fuori.
Ma le lettrici si domanderanno a questo punto,e i ragazzi?
Beh se il sentimento è ricambiato non dovranno far altro che aspettare un mese, ebbene si, il14 Marzo è il White Day, dove il fanciullo può ricambiare alla cioccolata ricevuta. Tradizione vuole che il regalo si componga della cioccolata bianca, ma in questo giorno gli amati, non mancano di aggiungere al dolcetto regali molto più costosi, come peluche o altri tipi di dolci, o perfino gioielli e accessori di abbigliamento e lingerie. Il colore prediletto è sempre il bianco, simbolo di purezza.
A mio avviso, un modo più interessante di passare questa festa, e per voi che domani sarete a casa, invito a preparare comunque un pensierino per la vostra persona del cuore, magari questo gesto vi aiuterà ad esprimere al meglio i vostri sentimenti. Confido però che non dobbiate aspettare un mese prima della risposta ;)
***Per le coppie***
Se speravate di leggere una recensione su qualche gioco...beh, non penso che in queste occasioni ci sia un gioco in particolare che possa andare bene.
Sicuramente non vi consiglierò di giocare a carte.
Giochi particolari per questa situazione ne esistono diversi, dai dadi, alle carte a veri e propri giochi da tavolo realizzati per queste occasioni, ma dato il target di questo blog non ne parlerò in questa sede, vi propongo però di ricercarli su internet.
Quel che vi lancio invece è un idea, potreste giocare con i sapori mentre il vostro partner è bendato.
A mio avviso lo ritengo un gioco interessante per stimolare mente e sensi.
Detto questo vi saluto, spero di ricevere anche io un dolcetto domani.
---Il Re Dei Giochi---
Volevo parlare infatti del giorno di San Valentino, ma non la tradizione più affine a noi, ma la routine che principalmente è di usanza nel paese del sol levante.
In Giappone, che ci crediate o no, non esiste la consuetudine tra gli innamorati dell'appuntamento romantico, ma la regola prevede che le ragazze regalino del cioccolato alle persone a loro care.
Esistono, se così si può dire, dei regali differenti in base a che ruolo ricopre quella persona nella nostra vita.
Tralasciando quelli meno congeniali a noi, voglio parlare esclusivamente del regalo che va fatto alla persona del cuore. Questa cioccolata, normalmente preparata in casa, viene regalata alla persona per cui si provano dei forti sentimenti. Spesso e volentieri è un espediente utilizzato per dichiarare i propri sentimenti, non per forza la coppia deve avere una relazione salda prima di questo giorno.
Dal mio punto di vista è interessante il fatto che in questa giornata sia la ragazza a dover mostrare i propri sentimenti e non sia un rito legato al fatto che la prassi vuole che i due innamorati si scambino i regali, o ancora di uscire a cena fuori.
Ma le lettrici si domanderanno a questo punto,e i ragazzi?
Beh se il sentimento è ricambiato non dovranno far altro che aspettare un mese, ebbene si, il14 Marzo è il White Day, dove il fanciullo può ricambiare alla cioccolata ricevuta. Tradizione vuole che il regalo si componga della cioccolata bianca, ma in questo giorno gli amati, non mancano di aggiungere al dolcetto regali molto più costosi, come peluche o altri tipi di dolci, o perfino gioielli e accessori di abbigliamento e lingerie. Il colore prediletto è sempre il bianco, simbolo di purezza.
A mio avviso, un modo più interessante di passare questa festa, e per voi che domani sarete a casa, invito a preparare comunque un pensierino per la vostra persona del cuore, magari questo gesto vi aiuterà ad esprimere al meglio i vostri sentimenti. Confido però che non dobbiate aspettare un mese prima della risposta ;)
***Per le coppie***
Se speravate di leggere una recensione su qualche gioco...beh, non penso che in queste occasioni ci sia un gioco in particolare che possa andare bene.
Sicuramente non vi consiglierò di giocare a carte.
Giochi particolari per questa situazione ne esistono diversi, dai dadi, alle carte a veri e propri giochi da tavolo realizzati per queste occasioni, ma dato il target di questo blog non ne parlerò in questa sede, vi propongo però di ricercarli su internet.
Quel che vi lancio invece è un idea, potreste giocare con i sapori mentre il vostro partner è bendato.
A mio avviso lo ritengo un gioco interessante per stimolare mente e sensi.
Detto questo vi saluto, spero di ricevere anche io un dolcetto domani.
---Il Re Dei Giochi---
San Valentino - curiosità
Min giocatori:
2
Max giocatori:
4
Nella scatola base sono disponibili per 8 statuette dei personaggi, per aumentare la vostra collezione e personalizzare il vostro gioco dovrete invece comprare le altre contenute nei relativi booster.
Ogni miniatura è dotata di una carta che ne definisce il nome, il livello, l'iniziativa, i poteri, i punti vita (PV), i punti movimento (PM) e i punti azione (PA).
Per sapere quante miniature si possono controllare a testa in una partita basta controllare il manuale e vedere i vari casi.
Il gioco fornisce dei dadi speciali a sei faccie, che raffigurano:
-Fuga, che consente al Krosmaster di non rimanere bloccato quando si muove nello spazio adiacente ad una miniatura nemica;
-Critico, che conta come un danno in più inferto;
-Contrasto, che consente al Krosmaster di bloccare una miniatura nemica quando si muove nello spazio adiacente ad esso;
-Armatura, che conta come un danno in meno subito;
-Critico e Fuga, a scelta del tiratore;
-Dofus, il jolly, che viene utilizzato come qualsiasi altro simbolo.
Il gioco può avere inizio solo dopo aver posizionato le varie strutture che compongono il tabellone di gioco e i personaggi.
Ogni miniatura è dotata di una carta che ne definisce il nome, il livello, l'iniziativa, i poteri, i punti vita (PV), i punti movimento (PM) e i punti azione (PA).
Per sapere quante miniature si possono controllare a testa in una partita basta controllare il manuale e vedere i vari casi.
Il gioco fornisce dei dadi speciali a sei faccie, che raffigurano:
-Fuga, che consente al Krosmaster di non rimanere bloccato quando si muove nello spazio adiacente ad una miniatura nemica;
-Critico, che conta come un danno in più inferto;
-Contrasto, che consente al Krosmaster di bloccare una miniatura nemica quando si muove nello spazio adiacente ad esso;
-Armatura, che conta come un danno in meno subito;
-Critico e Fuga, a scelta del tiratore;
-Dofus, il jolly, che viene utilizzato come qualsiasi altro simbolo.
Il gioco può avere inizio solo dopo aver posizionato le varie strutture che compongono il tabellone di gioco e i personaggi.
Una volta iniziata la partita i personaggi si daranno battaglia guidati dai rispettivi giocatori.
Scopo della partita è chiaramente l'eliminazione degli avversari, raggiunta con l'esaurimento dei Gradi Gloria, o con la sconfitta dell'ultima miniatura.
Ogni volta che una miniatura viene battuta il nemico guadagna tanti GradiGloria quanto il livello della statua eliminata; il primo giocatore che sconfigge un Krosmaster riceve prima il GradoGloria selvaggio, e poi i rimanenti dall'avversario.
Quando si gioca in quattro giocatori, un partecipante perde solo se esaurisce le miniature.
A mio parere un gioco da non sottovalutare, il suo essere semplice e divertente è un punto a vantaggio per proporlo anche ad amici che non sono molto appassionati dei giochi da tavolo. Gli oggetti come le casse, gli alberi e le monete hanno un effetto scenico davvero avvincente, altro punto a favore a mio avviso. Infine le numerose statuine create permettono diverse strategie e combinazioni, in più diciamocelo creano una sorta di collezionismo. Con questo vi invito a farci un pensierino, l'unica pecca è il prezzo ma se vi piace non pensateci troppo su, approfittate dell'occasione.
---Il Re Dei Giochi---
Krosmaster: Arena
Oggi Vi parlerò di Citadels, un gioco di carte con ambientazione fantasy medievale dove lo scopo dei giocatori è costruirsi la propria cittadella. Turno dopo turno,
i giocatori accumuleranno dell'Oro da investire nella costruzione di
nuovi Quartieri, e per farlo dovranno impersonare i vari Personaggi presenti nel gioco, come il Ladro, il Mercante, L'architetto, il Re e ecc..
Ma diamo un occhiata veloce a Citadels. Il gioco base si compone di 8 carte Personaggio, 51 carte Quartiere nei 5 colori (giallo, blu, verde, rosso e viola), i segnalini monete d'Oro, e la Corona che viene assegnata al Re.
All'inizio della partita ciascun giocatore riceve due gettoni d'Oro e quattro carte Quartiere. Il giocatore più vecchio riceve inoltre riceve la Corona, che gli consente di essere il primo di turno, almeno per questo giro. Il mazzo con le altre carte Quartiere e le monete vengono posizionati al centro del tavolo, mentre le carte Personaggio passano a turno tra i giocatori, partendo da quello che possiede la Corona del Re.
Ogni giocatore dovrà scegliere segretamente una carta Personaggio e rimuoverla dal mazzo prima di passare le altre carte al vicino. Ogni Personaggio ha il suo potere speciale e le strategie per giungere alla vittoria sono diverse. Non mancheranno i casi in cui gli altri giocatori ci metteranno i bastoni tra le ruote impedendoci di giocare come da noi programmato.
Dopo che tutti i giocatori hanno scelto il proprio Personaggio, il turno può cominciare.
Il giocatore con la pedina della Corona chiama in ordine, i Personaggi, come da manuale. Quando un Personaggio viene chiamato, il giocatore che lo ha scelto rivela la propria carta e comincia il suo turno. Nel proprio turno un giocatore può o pescare due carte dal mazzo Quartieri e tenerne una, oppure pescare 2 gettoni d'Oro. Successivamente può decidere se costruire un Quartiere nella sua cittadella, pagando le dovute monete Oro segnate sulla carta. Infine va ricordato che in qualsiasi momento del proprio turno un giocatore può utilizzare il potere della propria carta, una e una sola volta a turno.
Nel caso in cui il Personaggio chiamato non sia impersonificato da nessuno in quel turno, si passa a chiamare il Personaggio successivo. Quando tutti hanno giocato il turno finisce, la Corona viene riassegnata a chi ha giocato la carta del Re, e il gioco riprende con le medesime modalità. Il gioco termina alla fine del turno nel quale un giocatore ha costruito il proprio ottavo Quartiere. Alla fine si contano i punti che ogni giocatore ha realizzato e in più vengono assegnati quelli bonus, ovviamente il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto vince la partita.
Non mi dilungherò oltre a spiegare le meccaniche di gioco, non è nulla di complesso inoltre ricorda molto una rielaborazione fantasy di alcuni giochi popolari, anche se devo dire che Citadels si rivelamolto più interessante e divertente dei suoi cugini di vecchia data, ottimo direi per una serata in compagnia.
Esiste anche l'espansione, distribuita dal 2004 ,all'interno della confezione, col gioco originale. A Voi incontentabili e a quelli che trovano il gioco base troppo semplice consiglio di cimentarsi in questa nuova sfida con nuovi Personaggi e carte Quartiere!
---Il Re Dei Giochi---
- Giocatori: 2-7
- Età consigliata: 10+
- Durata: 60min
Ma diamo un occhiata veloce a Citadels. Il gioco base si compone di 8 carte Personaggio, 51 carte Quartiere nei 5 colori (giallo, blu, verde, rosso e viola), i segnalini monete d'Oro, e la Corona che viene assegnata al Re.
All'inizio della partita ciascun giocatore riceve due gettoni d'Oro e quattro carte Quartiere. Il giocatore più vecchio riceve inoltre riceve la Corona, che gli consente di essere il primo di turno, almeno per questo giro. Il mazzo con le altre carte Quartiere e le monete vengono posizionati al centro del tavolo, mentre le carte Personaggio passano a turno tra i giocatori, partendo da quello che possiede la Corona del Re.
Ogni giocatore dovrà scegliere segretamente una carta Personaggio e rimuoverla dal mazzo prima di passare le altre carte al vicino. Ogni Personaggio ha il suo potere speciale e le strategie per giungere alla vittoria sono diverse. Non mancheranno i casi in cui gli altri giocatori ci metteranno i bastoni tra le ruote impedendoci di giocare come da noi programmato.
Dopo che tutti i giocatori hanno scelto il proprio Personaggio, il turno può cominciare.
Il giocatore con la pedina della Corona chiama in ordine, i Personaggi, come da manuale. Quando un Personaggio viene chiamato, il giocatore che lo ha scelto rivela la propria carta e comincia il suo turno. Nel proprio turno un giocatore può o pescare due carte dal mazzo Quartieri e tenerne una, oppure pescare 2 gettoni d'Oro. Successivamente può decidere se costruire un Quartiere nella sua cittadella, pagando le dovute monete Oro segnate sulla carta. Infine va ricordato che in qualsiasi momento del proprio turno un giocatore può utilizzare il potere della propria carta, una e una sola volta a turno.
Nel caso in cui il Personaggio chiamato non sia impersonificato da nessuno in quel turno, si passa a chiamare il Personaggio successivo. Quando tutti hanno giocato il turno finisce, la Corona viene riassegnata a chi ha giocato la carta del Re, e il gioco riprende con le medesime modalità. Il gioco termina alla fine del turno nel quale un giocatore ha costruito il proprio ottavo Quartiere. Alla fine si contano i punti che ogni giocatore ha realizzato e in più vengono assegnati quelli bonus, ovviamente il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto vince la partita.
Non mi dilungherò oltre a spiegare le meccaniche di gioco, non è nulla di complesso inoltre ricorda molto una rielaborazione fantasy di alcuni giochi popolari, anche se devo dire che Citadels si rivelamolto più interessante e divertente dei suoi cugini di vecchia data, ottimo direi per una serata in compagnia.
Esiste anche l'espansione, distribuita dal 2004 ,all'interno della confezione, col gioco originale. A Voi incontentabili e a quelli che trovano il gioco base troppo semplice consiglio di cimentarsi in questa nuova sfida con nuovi Personaggi e carte Quartiere!
---Il Re Dei Giochi---
Citadels
Il progetto ha nome Windows Holographic, tutti i dispositivi dotati di Windows 10 supporteranno Holographics, ma per godere di questa chicca dovremo però indossare HoloLens – il dispositivo wireless appositamente realizzato dotato anche di sonoro.
E' possibile interagire con il dispositivo tramite comandi vocali e tracciamento oculare, oltre che con il tap sugli elementi dei menù che compariranno.
Punto di forza: HoloLens non avrà bisogno di marker visuali da identificare per far comparire gli elementi da mostrarvi.
Qui non si parla solo di videogiochi, ma come dicevo all'inizio, questa scelta ha grandi potenzialità e può far nascere applicazioni interessanti in diversi campi. Vi lascio un video perchè in questi casi non basterebbero un mare di parole per descrivere le meraviglie a cui questo device apre la strada.
L'unica cosa che posso dire prima di chiudere, è che ormai ci stiamo avvicinando ad un mondo dove forse l'unico limite è la nostra immaginazione, in sostanza siamo quasi arrivati al punto del "se puoi immaginarlo, puoi realizzarlo".
Buona visione.
---Il Re Dei Giochi---
Windows Holographic - Anche Microsoft punta alla realtà aumentata
Si, Oscuro Signore è un gioco di carte non collezionabili tratto dal mondo creato dalle matite del fumettista italiano Riccardo Crosa, il papà di Rigor Mortis.
SoS si presenta come un avvincente gioco di ruolo basato completamente sulla narrazione il dialogo e l’interazione tra i giocatori;
Fate però attenzione non è il classico gioco dove ognuno interagisce con gli altri raccontando il suo pezzettino di storia al fine di costruire la solita favoletta a lieto fine, diciamo che è un gioco d'inganni dove chi la spara più grossa avrà salva la pelle. Ovvero bisogna raccontare la propria storia (e fare in modo che quest’ultima sia convincente) e allo stesso tempo bisogna far ricadere la colpa su uno degli altri partecipanti.
In poche parole in questo gioco vincono tutti, tranne il poveretto che finirà per far adirare l'Oscuro Signore.
Ebbene sì, perché in questo gioco i giocatori rischieranno letteralmente la vita, o meglio rischieranno quella dei personaggi che interpreteranno, degli stupidi e goffi Goblin al servizio di Rigor Mortis, Signore e Genio del Male. La narrazione inizia con l'Oscuro Signore che chiama a raccolta i suoi sgherri, furibondo per l'ennesima missione fallita. Il giocatore che impersonerà il signore di Kragmorta tirerà le fila del gioco, cercando di scoprire di chi sia la colpa del fallimento. Gli altri giocatori impersonificheranno come già detto i sudditi, che goffamente cercheranno di accampare scuse per scagionarsi, per poi incolpare un altro dei loro compagni.
Età
8+
Numero Giocatori 4-16
Durata 20-30 min.Il gioco inizia scegliendo l'Oscuro Signore che riceve le carte Occhiataccia,
a lui libero arbitrio a chi e quando assegnarle, il povero Goblin che ne riceverà 3 perderà ponendo fine al gioco. Molto importante quando si parla a Rigor Mortis, è buona cosa dargli del Voi, e non del Lei, ma assolutamente mai del Tu.
Gli altri, i Goblin, riceveranno 3 carte spunto, e 3 carte scaricabarile. Le restanti carte vengono divise nei mazzi e disposte al centro del tavolo.
A questo punto l'Oscuro Signore si alza e furibondo incolpa i servi di aver fallito l'ennesima missione, questa può essere qualsiasi cosa come non aver riportato il "calice della vita eterna" oppure non aver consegnato la "pizza ai peperoni" per cena. Non ha importanza il motivo, alla fine i Goblin sono stupidi, riescono a fallire anche la più semplice delle missioni.
Il goblin accusato, o quello alla sinistra di Rigor(nel caso non chieda spiegazioni a qualcuno in particolare), dovrà iniziare a discolparsi. Per far ciò dovrà giocare le carte spunto(almeno una) da dove trarrà lo "spunto" per la sua scusa. Ad esempio: Non ho potuto portare io personalmente il calice perchè sono stato inseguito dalle api assassine(gioca dunque la carta raffigurante le api)dunque ho dato la spada a Tizio (indica un'altro dei giocatori giocando questa volta una carta scaricabarile), ed era lui che doveva riportargliela mentre io rallentavo lo sciame. A questo punto la colpa, e l'attenzione dell'Oscuro Signore, passa sull'altro Goblin, il quale dovrà scusarsi a sua volta e passare il barile a un altro compagno.
Vediamo in breve qualche punto sul gioco.
1)L'oscuro Signore fa il bello e il cattivo tempo, qualsiasi cosa dica o decida è Legge/Verità, non ci si può appellare o lamentare.
2) Quando si riceve la colpa si deve pescare una carta dal Mazzo Scaricabarile.
3) Se si riescie a scaricare la colpa ad un altro Goblin si possono pescare tante carte azione fino ad averne al più 3.
4) Esiste un altra mossa possibile ovvero INTERROMPERE la narrazione di un altro giocatore smentendo quello che sta dicendo. Si può effettuare se si possiede la carta scaricabarile raffigurante una mano, e lo si può fare solo prima che chi si sta scusando abbia scaricato il barile ad un altro. Perchè farlo? Beh infierire su un altro giocatore per far sapere a Rigor Mortis di essere raggirato ci torna comodo per fargli ricevere un occhiataccia. Ovviamente andranno giocate delle carte spunto per motivare l'interruzione, inoltre l'interruzione non dà diritto a pescare una carta Scaricabarile.
Beh ora sapete com'è il gioco in breve. Personalmente lo trovo un modo esilarante per passare le serate assieme agli amici, facendo qualcosa di diverso, si insomma come dire...Non il solito gioco.
Vi invito caldamente a giocarci :) a presto!
---Il Re Dei Giochi---
SoS - Si Oscuro Signore
Il termine “Nintendo”, tradotto in italiano, significa (più o meno) “la fortuna che discende dai cieli”.Voi lo sapevate?
La fortuna sembra tornata a sorridere alla casa di Videogiochi, infatti Nintendo apre l'anno col botto, ormai questa notizia è sulla bocca di tutti grazie ai social network, ma cosa è successo? il Nintendo Direct che la casa di Kyoto ha trasmesso nel primo pomeriggio di ieri sui propri canali Twitch e YouTube. A mio avviso è stata una grandissima mossa di Marketing, molto ghiotta per noi e probabilmente che peserà sui nostri portafogli.
La notizia si commenta da sola, con l'uscita della New Nintendo 3DS e i bundle con The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D e Monster Hunter 4, fino ai nuovi Amiibo in programma, il capitolo inedito di Fire Emblem e la vetrina di lancio di Splatoon non è possibile rimanere indifferenti.
Mi premeva vedere velocemente due punti in particolare, comincerei coi nuovi 3DS.
Le console includeranno il chip NFC con completo supporto agli Amiibo, un controllo migliorato grazie ai nuovi pulsanti e all'inedito Stick C, otterranno maggiore potenza di elaborazione e un 3D più confortevole per un'esperienza visiva ottimale.
Infine, il i NEW 3DS e 3DSXL potranno essere personalizzati tramite le speciali cover decorative intercambiabili, che permetteranno di creare un look unico per la propria Console. Questa idea mi piace tantissimo, per quanto sia una questione puramente estetica e di Marketing, sono curioso di vedere quali capolavori possano uscire.
Grave pecca secondo me invece è che ancora una volta non sarà incluso l'Alimentatore. Ma perchè?
Secondo punto, di cui volevo parlare in breve, l'uscita di Monster Hunter 4 Ultimate, nuovo capitolo della serie in arrivo esclusivamente su Nintendo 3DS. Il titolo, che introdurrà parecchie novità rispetto al passato, è previsto sul mercato Europeo il 13 febbraio assieme al lancio della nuova Console.
Credo che sia un titolo molto conosciuto tra i videogiocatori, quindi non mi soffermerò a spiegarne contenuti e caratteristiche, lascio tuttavia il video dell'annuncio, che ho preso da youtube, con sottotitoli in italiano per facilitare la visione.
---Il Re Dei Giochi---
Il 2015 si apre con NINTENDO
Domani 15/1/15 esce la nuova Espansione con nome Segreti dell'Eternità. Alcuni di voi avranno già avuto il piacere di sbustarla durante gli Sneak Peek del weekend appena concluso.
L'espansione per così dire è ghiotta, abbonda infatti di carte supporto per i temi più usati nei attualmente: Abisso Bruciante e Bambolaombra. Fanno capolino anche carte interessanti di archetipi quali Stellcavaliere, Qliphort, Artistamico e Samurai Superpesante.
Ma non è finita qui, vi sono altri interessanti archetipi che riceveranno dei supporti, e in alcuni casi niente male.
Vorrei però soffermarmi sulle carte Deskbot 003 e Raidraptor - Falco Ascendente, credo due archetipi che rimarranno un po' in disparte, forse perchè poco conosciuti o perchè ora come ora l'attenzione si posa sul Burnig Abyss e lo Shadoll.
Non sottovalutateli però, il mio consiglio è di provare a montare un mazzo e vedere come gira.
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Partiamo col primo, perchè Deskbot può rivelarsi un mazzo valido?
1) Velocità di gioco.
2) Bonus d'attacco.
Vediamolo però nel dettaglio:
Deskbot 003, quando Evochi questa carta Normalmente puoi Evocare un Deskbot Specialmente dal tuo Deck (escluso deskbot 003 mi pare ovvio). Inoltre puoi selezionare un mostro Deskbot e questo guadagna 500 punti di ATK e DEF, per ogni mostro di tipo Deskbot che controlli.
Deskbot 002, Se questa carta è Evocata Specialmente, puoi aggiungere un mostro di tipo Deskbot dal tuo Deck alla tua Mano.
Deskbot 001, questa carta guadagna 500 punti di ATK e DEF per ogni carta di tipo Macchina che controlli.
Se due o più mostri di tipo Macchina sono Evocati specialmente, in Catena, e questa carta si trova al Cimitero, puoi Evocarla Specialmente.
Queste carte possono creare delle giocate molto forti e divertenti da mettere in atto, lasciando di stucco l'avversario che si trova di punto in bianco a fronteggiare dei Mostri piuttosto Grossi.
Proporrei di giocare questo archetipo in combinazione con carte come Il Matematico; Mek Fortezza; Mek Fusoliera; Rottame Synchron.
Per l'ExtraDeck sicuramente su tutte Guerriero Rottame, per chi non capisse di primo acchito questa mia scelta, o non conoscesse la carta, consiglierei semplicemente di ragionare sull'effetto.
Carte Magia consiglierei: Uniti Resistiamo e Rimozione di Limite. Per il resto cercherei di aggiungere solo carte per velocizzare il Mazzo o nel caso non vi salgano le carte giuste.
Beh direi che Deskbot per me è un Mazzo valido, seppur con le sue pecche.. Lo trovo divertente e vi invito a montarlo per stupire gli amici.
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Veniamo dunque ai Raidraptor.
Raidraptor - Falco Ascendente; Questa carta può attaccare tutti i mostri dell'avversario, evocati specialmente, una volta. Che bellezza, lasciatemelo dire! Giochiamola in combo con un bel Black Garden (carta terreno Giardino Nero) e avremo tante piccole Segna-Rosa da poter distruggere dolendo ai LP dell'avversario.
Questo mazzo si sposa bene con l'archetipo Alanera, chi se li ricorda? Si proprio loro, i pennuti che passano in secondo piano se si pensa ad un Mazzo come l'Arpia. E quindi nel pensiero comune vengono un po' sottovalutati e confrontati con questo Deck bello Grosso.Il Monaco Evocatore qui non ci sta male come la Gru Sacra, ma stiamo parlando di un mazzo RR, dunque assolutamente Raidraptor - Lanius Evanescente non può mancare.
Su questo Mazzo non credo ci sia da soffermarsi molto, altri archetipi lavorano in maniera molto simile. Lo scopo più sensazionale che ho trovato è quello di evocare mostri in catena con Black Garden in campo e una volta piazzati tutti i Segna-Rosa possibili, Evocare il nostro Falco e utilizzare il suo effetto per far rimpiangere l'avversario.
Fusioni istantanee e carte che ti permettano di pescare o recuperare la carta terreno, non devono mancare. Invito inoltre ad aggiungere una bella Sfida Stoica o più al proprio Deck.
Sicuramente Raidraptors, sarà un mazzo che lascerà di stucco i vostri amici, proprio quando meno se l'aspettano.
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Consiglio a tutti di approfittare di questa nuova espansione per prendere in mano questi archetipi forse sottovalutati, ma che si possono rivelare Interessanti, Divertenti e almeno al momento Accessibili al nostro portafoglio.
Resto a disposizione per approfondimenti a riguardo :)
Buon divertimento Duellanti.
---Il Re Dei Giochi---
L'espansione per così dire è ghiotta, abbonda infatti di carte supporto per i temi più usati nei attualmente: Abisso Bruciante e Bambolaombra. Fanno capolino anche carte interessanti di archetipi quali Stellcavaliere, Qliphort, Artistamico e Samurai Superpesante.
Ma non è finita qui, vi sono altri interessanti archetipi che riceveranno dei supporti, e in alcuni casi niente male.
Non sottovalutateli però, il mio consiglio è di provare a montare un mazzo e vedere come gira.
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Partiamo col primo, perchè Deskbot può rivelarsi un mazzo valido?
1) Velocità di gioco.
2) Bonus d'attacco.
Vediamolo però nel dettaglio:
Deskbot 003, quando Evochi questa carta Normalmente puoi Evocare un Deskbot Specialmente dal tuo Deck (escluso deskbot 003 mi pare ovvio). Inoltre puoi selezionare un mostro Deskbot e questo guadagna 500 punti di ATK e DEF, per ogni mostro di tipo Deskbot che controlli.
Deskbot 002, Se questa carta è Evocata Specialmente, puoi aggiungere un mostro di tipo Deskbot dal tuo Deck alla tua Mano.
Deskbot 001, questa carta guadagna 500 punti di ATK e DEF per ogni carta di tipo Macchina che controlli.
Se due o più mostri di tipo Macchina sono Evocati specialmente, in Catena, e questa carta si trova al Cimitero, puoi Evocarla Specialmente.
Queste carte possono creare delle giocate molto forti e divertenti da mettere in atto, lasciando di stucco l'avversario che si trova di punto in bianco a fronteggiare dei Mostri piuttosto Grossi.
Proporrei di giocare questo archetipo in combinazione con carte come Il Matematico; Mek Fortezza; Mek Fusoliera; Rottame Synchron.
Per l'ExtraDeck sicuramente su tutte Guerriero Rottame, per chi non capisse di primo acchito questa mia scelta, o non conoscesse la carta, consiglierei semplicemente di ragionare sull'effetto.
Carte Magia consiglierei: Uniti Resistiamo e Rimozione di Limite. Per il resto cercherei di aggiungere solo carte per velocizzare il Mazzo o nel caso non vi salgano le carte giuste.
Beh direi che Deskbot per me è un Mazzo valido, seppur con le sue pecche.. Lo trovo divertente e vi invito a montarlo per stupire gli amici.
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Veniamo dunque ai Raidraptor.
Raidraptor - Falco Ascendente; Questa carta può attaccare tutti i mostri dell'avversario, evocati specialmente, una volta. Che bellezza, lasciatemelo dire! Giochiamola in combo con un bel Black Garden (carta terreno Giardino Nero) e avremo tante piccole Segna-Rosa da poter distruggere dolendo ai LP dell'avversario.
Questo mazzo si sposa bene con l'archetipo Alanera, chi se li ricorda? Si proprio loro, i pennuti che passano in secondo piano se si pensa ad un Mazzo come l'Arpia. E quindi nel pensiero comune vengono un po' sottovalutati e confrontati con questo Deck bello Grosso.Il Monaco Evocatore qui non ci sta male come la Gru Sacra, ma stiamo parlando di un mazzo RR, dunque assolutamente Raidraptor - Lanius Evanescente non può mancare.
Su questo Mazzo non credo ci sia da soffermarsi molto, altri archetipi lavorano in maniera molto simile. Lo scopo più sensazionale che ho trovato è quello di evocare mostri in catena con Black Garden in campo e una volta piazzati tutti i Segna-Rosa possibili, Evocare il nostro Falco e utilizzare il suo effetto per far rimpiangere l'avversario.
Fusioni istantanee e carte che ti permettano di pescare o recuperare la carta terreno, non devono mancare. Invito inoltre ad aggiungere una bella Sfida Stoica o più al proprio Deck.
Sicuramente Raidraptors, sarà un mazzo che lascerà di stucco i vostri amici, proprio quando meno se l'aspettano.
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Consiglio a tutti di approfittare di questa nuova espansione per prendere in mano questi archetipi forse sottovalutati, ma che si possono rivelare Interessanti, Divertenti e almeno al momento Accessibili al nostro portafoglio.
Resto a disposizione per approfondimenti a riguardo :)
Buon divertimento Duellanti.
---Il Re Dei Giochi---
Yugioh - Segreti dell'Eternità
Vi siete mai svegliati una mattina dicendo "Oh ma che bella giornata andiamo a fare shopping", oppure "toh mi manca un etto di prosciutto vado a comprarlo" ma anche costretti dai vostri genitori ad accompagnarli a fare la spesa?
Beh per vostra fortuna non siete capitati nel posto dove si svolge questo avvincente gioco.
Hug Me è un gioco di carte cooperativo, che si svolge all'interno del Centro Commerciale di una cittadina americana, Evans City, dove durante la notte inaspettatamente avviene un'invasione zombie.
Per i pochi sopravvissuti sarà cosa ardua fuggire da questo luogo maledetto. L'unica possibilità per gli sventurati è trovare la Benzina e le Chiavi per mettere in moto il vecchio Camioncino che si trova nel parcheggio. Ma naturalmente, gli Zombie non staranno li a guardarvi in disparte, come da titolo anche loro hanno bisogno d'affetto.
Quindi armatevi di tutto punto e preparatevi ad affrontare questa invasione!
Caratteristiche principali
Giocatori: 2/8
Durata: c.ca 45min.
Età: 10+
Vi lascio un link al sito ufficiale http://www.ilbaronegames.com/hugme-home.html
Tornando a Noi, prima di iniziare si prepara la plancia di gioco composta dalle carte Locale, che vanno a costituire il vero e proprio Centro Commerciale, con tanto di Hall, Supermarket, Scale Mobili, Bagni ecc...
A ogni giocatore viene assegnata una carta Personaggio con valori e abilità particolari, e ogni giocatore riceve un Portachiavi che funzionerà da segnaposto.
Si parte tutti dalla Hall.
Il turno di gioco si divide in Giorno e Notte.
Durante il Giorno ogni giocatore a turno potrà decidere di fare una delle seguenti azioni "Cercare" ovvero pescare la prima carta coperta della pila nella stanza in cui si trova.
Barricare ovvero impedire l'accesso al locale guadagnando un bonus di +2 in difesa o Tentare un Furto ai danni di un altro Personaggio che si trova in stanza con lui.
Inoltre ogni giocatore ha diritto ad un'azione di Movimento gratuita, all'inizio oppure alla fine del proprio turno di gioco.
Durante la notte invece i Personaggi devono difendersi dagli attacchi Zombie.
La parte bella del gioco è che per sopravvivere conviene cooperare, in quanto ogni carta zombie ha un valore di Forza, che va confrontata con quella dell'umano attaccato, ma se ci si trova in stanza con un altro giocatore l'attacco dei due personaggi si somma, ed è più facile difendersi. Tuttavia a rendere interessante il gioco è il fatto che per vincere bisogna scappare, ma vince il primo che arriva al furgoncino nel parcheggio, con Chiavi e Benzina.
In sostanza hai bisogno degli altri per andare avanti, ma non puoi fidarti di nessuno.
Mentire, sfruttare gli altri, rubare e fare i propri interessi insomma potrebbe essere la base per vincere questo gioco.
Vi sono tuttavia altri modi per vincere ad Hug Me, infatti se si perde contro gli Zombie, si incorre nel rischio di diventare Infetti, in tal caso lo scopo di un Infetto sarà quello di recuperare la Benzina e un Accendino e far saltare il Centro Commerciale dal locale Caldaie.
Non è finita qui, perchè una volta Infetti nel turno si inserisce una nuova Fase, quella dell'Alba in cui il povero Infetto rischia di diventare Zombie. In questa fase i personaggi Zombie potranno organizzare gli assalti che non saranno più casuali e potranno sfruttare l'abilità Zombie della propria carta Personaggio.
Nel caso un Giocatore diventi Zombie potrà ancora vincere, dovrà semplicemente"abbracciare" tutti i partecipanti facendoli diventare come lui.
Il gioco è molto più complesso e avvincente, ma lascio scoprire a Voi gli altri dettagli e regole, vi invito caldamente a giocarci, non fate finta di niente, ricordate che gli zombie hanno un cuore.
voto:
---Il Re Dei Giochi ---